Sep 19, 2010
無くなった歯をインプラントで治療
ジャムエイトオ柱にぶつかって下の前歯を失った夫は、治療するために入れ歯ではなくインプラントを選択しました。歯の根も金があったので抜いてがっかりしていましたが、歯科医にインプラントを進め、健康を取り戻しました。歯の根は、人口のだが確かに安定して何でも食べることができます。歯は一度虫歯などで失われてしまうと、再び同じ状態に戻すことができないため、非常に敏感です。また、美味しい食事を楽しむには、健康な歯を持っているのが一番です。そこで、失われた歯は、インプラント治療しましょう。従来の差し歯や入れ歯とは異なり、これまでの感じのようにインプラントなら見た目も美しい歯になります。
●格闘アクション+多人数マルチプレイ=新感覚!
プラチナゲームズの新作アクション『MAX ANARCHY(マックス アナーキー)』の、E3でセガブースに出展されていたプレイヤブルデモのリポートを、プレゼンテーションと稲葉敦志プロデューサーへの囲み取材の模様と合わせてお届けする。
本作は“乱戦格闘アクション”という新ジャンルを標榜し、個性的なキャラクターが入り乱れてバトルするという、格闘ゲームと、アクションゲームと、オンライン対戦ゲームの魅力が合体したタイトル。ブースでは、いくつもあるモードのうちのひとつ、対戦モードがプレイ可能だった。
触ってみてまずわかるのは、何でもアリのキャラクターたちが暴れまくるシンプルな快感。全員がその場の初見でプレイしていたため、いわゆる“ガチャプレイ”(雰囲気でボタンを押して遊ぶこと)だったのだが、それでもボタン連打で出る基本的なコンボを決めたり、ふたりの攻防に割り込んでいったりするのが何とも楽しい。
この感覚はすごい根源的なものなので説明しにくいのだが、アクションゲームとしてのレスポンスの良さや、乱戦のワイワイ感、多数のプレイヤーキャラクターが個々に動いているオンラインゲーム的な快感、プラチナゲームズらしいケレン味たっぷりの強烈なキャラクター(とその技)といったさまざまなゲームの快感要素が混ざった感じ。
記者の快感原則に即して言うと、『ストリートファイターII』を初めて遊んだときのようでもあり、友達が『スマブラ』をやっているのを見たときの「あ、なんだコレすごいワイワイしてておもしろそう」って感覚もあり、『ギアーズ オブ ウォー』で接近戦に割り込んでチェーンソーを決めたときの「背中がお留守だぜぇ」という感じもあり……まぁ記者の個人的な経験に基づくものなので万人に共通しないと思うが、そういったもろもろの感覚が味わえるのだ。
もちろんこの先には、もっと派手な連続コンボを決めたり、割り込んできたキャラクターにうまく切り返したり、読み合いを制したりといった、熟練とともに味わえる感覚が待っているワケだ。ひとまずファーストインプレッションはそんな感じ。ちなみにキャラクターは、プレゼンテーションのバージョンでは17スロットあり、8キャラクターが埋まっていた。戦闘前にはカラーリングなどのエディットも可能だった。
プレゼンテーションでは、セガサイドのプロデューサーである下村一誠氏の解説により、本作のストーリーモードのデモが披露された。ストーリーモードは、ジャックとレオのふたりを主人公に展開し、それぞれプレイするミッションを選ぶ形で進行する。
まずはジャックのミッションから。ジャック、バロン、マチルダの『マッドワールド』トリオと忍者ゼロの対決なのだが、何とゼロが分身して3体に! プレイヤーはバロンとマチルダも選ぶことができ、残りふたりはコンピューター操作となる。一方のレオのミッションでは、ジャックとのタイマンに。殴り合うなかふたりが交わす会話が流れるという演出もあり、思わず燃えるシーンだ。ちなみに声優については後日発表とのこと。
なおゲームモードについては、3人協力プレイで敵の群れを倒していく“サバイバルモード”ほか、まだまだ用意されているという。
最後に本作のブースで行われた囲み取材の様子をお届けする。
――格闘にこだわりがあって本作を?
稲葉 アクションを作ろうというところから始まってはいるのですが、普通に敵を倒していくアクションだと『ベヨネッタ』で究極の部分に行ってしまっているので、互角の強さを持つ相手と戦うとなると格ゲーじゃないですか。1対1の格闘はもう究極的なものがいっぱい出ているので、それと同じことではなくて。そこに踏み込んで広げていきたいと。こだわりというよりも挑戦したいという思いですね。
――3Dの格闘で難しい部分はありましたか?
稲葉 1対1ではなく乱戦なので、たとえば死角から蹴りが入ったりする。それを良しとするかダメなのか、ゲームの文法からするとダメなんだけど、乱戦格闘ならいいよねと。新しいものを作っているとそういうジャッジをいちいちやっていかなければならないので、そういうところが大変でしたね。
――敵の体力ゲージが出ませんが、そこもあえて。
稲葉 そうですね。何もかも見えやすすぎるのもおもしろくないと思うんですよ。はっきり見せるやりかたと、雰囲気でヤバさをわからせるやりかたと両方あると思うので、今回はあえて。
――マルチプレイを遊んでみて、ある意味バカっぽいと(思った)。ストーリーモードはシリアスということでしたけど、そこは対比を狙ったところでしょうか?
稲葉 ストーリーモードはちゃんと味わってほしいので、ふたりの主人公を活かしてすごいシリアスなストーリーを作りました。それはひとりならではの楽しみだと思うんですね。でもマルチプレイはみんなでワイワイ遊ぶものだと思うので、重たいものではなくて、それぞれのキャラクターの個性が際立っているべき。とくにキャラクターもいっぱいいますので。だからバカっぽくてもオーケー。バカだけどカッコイイとか、バカだけど笑えるみたいなノリを目指してますね。バカにされるのではなくて、おもしろい、楽しい笑いを。
――ものすごいネタキャラがいると聞いたのですが。
稲葉 いっぱいいます(笑)。どれもこれもネタ仕込んでますから。アメリカで受けるキャラクターもいますし、日本で受けるのもいますし。ジェスチャーとかボイスそのものが受けるというのもいますし。キャラクターが多くてよかったと思いましたね。
――ステージにはどんなネタを仕込んだんですか?
稲葉 バトルフィールドが広いので、ステージ全体がギミックのような感じに構成したかったんですね。平面で戦うだけじゃなくて、地上からビルの屋上から、いろんなところで縦横無尽に戦いまくる。そしてステージのギミックそのものも戦いに使えるという。ステージそのものも動いてしまったり、大きく変化したりといった遊びも入れています。
――プレイヤーが固まると分散させる仕掛け“ATE”があると聞いたのですが、どんなものがあるのでしょうか。
稲葉 あんまり固まりすぎると乱戦とはいえおもしろくなくなるシチュエーションがあるので、強制的にいろんなところに散らすというものもありますし、それぞれが避難場所を探さなければいけないような物もありますし、特定のキャラクターがピンチになるようなものもあって、いろいろですね。
――お気に入りのギミックは。
稲葉 大掛かりなものはまだ言えないものもあるのですが、たとえば溶鉱炉のようなものがあって敵を投げ込むとか、見た目にも派手でやりたいことをやれるというのが好きです。
――攻撃モーションはどれぐらいのバリエーションが?
稲葉 数はちょっとわからないですけど、それが少ないと遊びごたえに直結してしまうので、ひとりひとりのキャラクターデザイナーがどれだけ限界を超えられるかというところまで行ってますね。
――新しいジャンルを作るということを当初からおっしゃっていましたが、今回反応はいかがでしょうか。
稲葉 まだわからないですね。今回出したものはまだいろんな都合で少ない人数でしかプレイできないモードだったりするので、オンラインだったらこれをメインにしたいというものはまだ別にあります。その反応はこれから先に知りたいと思います。複数のプレイヤーで戦うファイティングゲームは存在していましたが、オンラインでこういう楽しさを大人数で実現するものはまだないと思っているんですよ。その感想は自分自身早く聞きたいと思っています。でも開発中には「わかりにくいんじゃないか」といった懸念もあったのですが、思ったよりなじんでいるのに驚きました。直感的なものは受け止めてもらえるんだなという感触はあります。
――まだガチャプレイで遊んでいるような部分がありますが、当然この先には、後ろから殴られてもすぐに切り返していくような攻防もありますよね?
稲葉 当然慣れてくれば、格ゲーならではの駆け引き、しかもそれが1対1ではなく多人数というものはあります。当初、開発チームがニヤニヤしながら遊んでいたのですが、それ以外の連中がやると全然わからない。その温度差が激しいゲームでしたね。そのまま仕上げるとマズいのでいまは違いますが、その深い部分の楽しみは当然残っていると思ってくださって結構です。
――オンライン部分の調整にあたっては、βテストや体験版という手がありますが、本作ではいかがでしょうか。
稲葉 そこは自分たちはデベロッパーなので決めきれない部分もありますが、なるべく発売してから問題が起こらないように、いろんなテストをしていきたいと思います。ただそれがオープンな形になるかどうかはまだ決まっていないので、続報をお待ちいただければと思います。
――3Dになると距離がわかりにくい部分もあると思うのですが、駆け引きはどういった部分になるのでしょう。
稲葉 3Dでも、相手の手を読み合うじゃんけんのおもしろさはあると思います。それがさらに読みだけじゃなくて、空間を把握しながら戦わなければならないという、次元がひとつ上がる感じ。そこの感覚が持てれば、違う広がりを持てると思います。人数を絞って駆け引きをもっと楽しめるモードもありますので、いろんなモードを楽しんでもらえればと。
――現在の開発進度はどれぐらいですか?
稲葉 80%ほどですね。
――最後にファンへのメッセージを。
稲葉 あまりないジャンルなので最初はとまどうかもしれませんが、ハマったらどこまでも抜けられないようなゲームにしている自信はありますので、ぜひ期待して待っていて欲しいと思います。
※ファミ通.com掲載のゲーム画面はすべて海外版のものです。
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